Jeu du Master Mind
On veut écrire le programme qui permet de jouer au Master Mind contre l'ordinateur. Le principe du jeu
est le suivant : l'ordinateur place dans 5 trous, 5 clous de couleurs différentes choisies parmi 8 possibles.
Le joueur doit trouver la bonne combinaison en proposant des combinaisons de 5 clous de couleurs
différentes. À chaque essai, l'ordinateur indiquera le nombre de clous “bien placés” (même place, même
couleur) et le nombre de clous “mal placés” (bonne couleur mais mauvaise place). Le jeu s'arrête lorsque
le joueur a trouvé la bonne combinaison ou lorsque le nombre d'essais a atteint 12.
Dans notre programme, les couleurs seront représentées par des entiers de 1 à 8.
Etape 1
Ecrire la partie du programme qui permet de remplir aléatoirement un tableau de 5 éléments avec des entiers différents compris ente 1 inclus et 8 inclus.
Pour obtenir un chiffre aléatoire compris entre 1 et 8, vous pouvez utiliser la formule suivante :
int nbAleatoire = 1 + (int) (Math.random() * 8);
- Déclarer et créer un tableau de 5 entiers.
- Faire une boucle de remplissage pour ce tableau en utilisant la formule générant un chiffre aléatoire
- Afficher le contenu du tableau obtenu
Important: Il faut que les 5 chiffres générés soient tous différents.
Etape 2
Ecrire la partie du programme qui permet de faire saisir au joueur un tableau de 5 entiers différents compris entre 1 inclus et 8 inclus.
Procéder comme précédemment, il faut désormais contrôler que le chiffre n'est présent qu'une fois et qu'il est compris entre 1 et 8.
Afficher le tableau saisi.
Etape 3
En utilisant les deux tableaux créés précédemment, écrire la partie du programme permettant de donner le nombre de chiffres “bien placés”.
Afficher ce nombre.
Si 5 chiffres sont bien placés, signaler au joueur qu'il a gagné. Un chiffre est bien placé s'il est présent au niveau du même indice de chaque tableau
Etape 4
Si le joueur n'a pas gagné, il faut désormais rechercher le nombre de chiffres “mal placés”, c’est-à-dire ceux qui sont présents dans les 2 tableaux, mais pas au bon indice.
Important: Un chiffre “bien placé”, ne doit pas être considéré comme “mal placé”.
Etape 5
Entouré la partie de code concerné par les questions 2 à 4 par une boucle de façon à donner la possibilité au joueur de faire jusqu'à 12 essais.